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Estrategias de ludificación aplicadas a la enseñanza de la historia (secundaria y universidad)

Autor/es:

Estrategias de ludificación aplicadas a la enseñanza de la historia (secundaria y universidad)

Sinopsis
Este libro ofrece algunas propuestas y reflexiones sobre una de las fórmulas de innovación docente más populares y los retos que plantea: la ludificación.
Una docena de profesores de distintas etapas y provenientes de disciplinas diversas realizan una aportación novedosa sobre la materia.
Se realizan reflexiones pero también propuestas que provienen de la educación secundaria o de áreas científicas ajenas a la historiografía.
La investigación en el ámbito de la innovación docente en la enseñanza de la historia se ha convertido en un campo de estudio en expansión durante los últimos años. La reflexión respecto a la práctica docente y sobre la mejora en los procedimientos de transmisión y organización de conocimientos son ya una parte esencial del trabajo del profesorado universitario. La consolidación del área de conocimientos de didáctica de las ciencias sociales, la apuesta por la innovación docente en los niveles preuniversitarios o las mejoras en la capacitación pedagógica del profesorado universitario han servido como dinamizador de las mejoras en la docencia universitaria de la historia dentro de la academia.
Este libro ofrece algunas propuestas y reflexiones sobre una de las fórmulas de innovación docente más populares y los retos que plantea: la ludificación. Una docena de profesores de distintas etapas y provenientes de disciplinas diversas realizan una aportación novedosa sobre la materia. Se realizan reflexiones pero también propuestas que provienen de la educación secundaria o de áreas científicas ajenas a la historiografía.
Coordinado por Luis Velasco y Julio Prada, el libro es producto de la actividad investigadora del grupo de Investigación e Innovación Docente en Historia (I2DH) de la Universidad de Vigo (España). En sus páginas se plasma el estado de la cuestión a la vez que los principales retos que supone la ludificación en la enseñanza de la historia.

Biografía del autor:

Blanca Mira es una novelista y guionista española, autora de & x0201C;Eraclea, la leyenda de la Semilla Dorada& x0201D;, una de las primeras light novel publicadas en España, y de novelas como & x0201C;Me enamoré mientras dormía& x0201D; o & x0201C;Después de los Polos& x0201D;. Como guionista, ganó el concurso de manga de Norma Editorial en dos ocasiones, con & x0201C;Ad Mortem& x0201D; (2015) y & x0201C;Heraldos& x0201D; (2019). Actualmente es autora de Planeta Manga con & x0201C;Good Game!& x0201D; (dibujada por Kaoru Okino) y ha logrado publicar una obra original en Japón con la editorial Square Enix. Sus experiencias a la hora de lanzarse a la aventura de publicar manga en Japón le sirvieron de inspiración para escribir la novela Planeta Manga. Japón: de estudiante a mangaka, con ilustraciones de Inma R.
RRSS:
Twitter: shirayukihimeh
Instagram: blanca mangaka

Editorial EDITORIAL GRAO, DE IRIF, S.L.

Fecha publicación 09-08-2022

Edición : 1

Número de páginas : 148

ISBN : 978-84-18627-45-3

Tamaño:  230 x 170

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