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Juego como estrategia didáctica, El

Autor/es:

Juego como estrategia didáctica, El

Sinopsis
Jugar al parchís, a la oca, al ajedrez, jugar con la cuerda, a la taba, con las canicas, al pilla-pilla, jugar con pelotas, aros, huesos, maderas. Juegos de mesa, juegos de rol, juegos de habilidad. Todos son juegos que divierten, entretienen y forman. Pero ¿qué ocurre con los juegos en las aulas? ¿Y en las áreas? Si jugar es tan fundamental para el desarrollo físico, cognitivo y social de los niños y niñas y de los jóvenes, ¿por qué no tiene mayor presencia en las áreas curriculares? En este libro encontramos reflexiones en torno a los beneficios del juego y prácticas que ilustran cómo llevar a cabo dichas propuestas en los diferentes niveles educativos.

Importancia del juego infantil en el desarrollo humano - El papel de los juegos en educación matemàtica - Jugar en la clase de lengua - El juego como estrategia didáctica para favorecer el aprendizaje de la geografía - Educación infantil y primaria - Jugar con la creación simbólica - Cómo vemos a los niños y niñas a través del juego - Los juegos de representación, una herramienta para favorecer el desarrollo del lenguaje - Jornadas sobre juegos sensibilizadotes para la integración en la escuela de niños con problemas de disminución - Los videojuegos - Educación secundaria - El juego de tablero de todo el mundo - Los juegos de nuestros abuelos - Adolescentes y juegos de rol - Glosario.

Biografía del autor:

Blanca Mira es una novelista y guionista española, autora de & x0201C;Eraclea, la leyenda de la Semilla Dorada& x0201D;, una de las primeras light novel publicadas en España, y de novelas como & x0201C;Me enamoré mientras dormía& x0201D; o & x0201C;Después de los Polos& x0201D;. Como guionista, ganó el concurso de manga de Norma Editorial en dos ocasiones, con & x0201C;Ad Mortem& x0201D; (2015) y & x0201C;Heraldos& x0201D; (2019). Actualmente es autora de Planeta Manga con & x0201C;Good Game!& x0201D; (dibujada por Kaoru Okino) y ha logrado publicar una obra original en Japón con la editorial Square Enix. Sus experiencias a la hora de lanzarse a la aventura de publicar manga en Japón le sirvieron de inspiración para escribir la novela Planeta Manga. Japón: de estudiante a mangaka, con ilustraciones de Inma R.
RRSS:
Twitter: shirayukihimeh
Instagram: blanca mangaka

Editorial EDITORIAL GRAO, DE IRIF, S.L.

Fecha publicación 01-07-2008

Edición : 1

Número de páginas : 130

ISBN : 978-84-7827-633-2

Colección: | CLAVES PARA LA INNOVACION EDUCATIVA

Encuadernación: RUSTICA (TAPA BLANDA)

Tamaño:  21 x 15

Idioma: Castellano

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