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Anticipación en los deportes de equipo, La

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Anticipación en los deportes de equipo, La

Sinopsis
El desarrollo de esta obra se explica dentro de un contexto que promueve la inclusión de un trabajo perceptivo en
el diseño de las tareas en nuestras sesiones prácticas. Por tanto, teniendo en cuenta que la tecnología avanza
vertiginosamente, el uso de herramientas tecnológicas, como puede ser la simulación por ordenador, podría
convertirse en un apoyo fundamental fuera del campo de juego, cuyo objetivo sea la mejora de los procesos
perceptivos, y en consecuencia el aumento de la capacidad de anticipación en situaciones de juego real, sobretodo
aplicado a jugadores de alto rendimiento, donde predecir y anticiparse a las acciones del rival tiene una relevancia
importante, pudiendo tener también una aplicación en las categorías de formación, siempre y cuando se realice
una adaptación de dichos planteamientos a sus necesidades.
El objeto de nuestro estudio es mostrar la importancia que tiene el desarrollo de habilidades perceptivas durante
los entrenamientos para conseguir una mejora en los procesos de anticipación en el juego real, utilizando recursos
que aumenten el rendimiento de nuestros jugadores, siendo conscientes de que para ello, el uso de la tecnología
actual es fundamental para el trabajo fuera y dentro del campo de juego.
Para ello, presentaremos una visión del conjunto de investigaciones y teorías que acompañan a los procesos de
percepción y la anticipación en los deportes de equipo, con casos prácticos orientados al baloncesto. Definiremos
las diferencias existentes entre los jugadores expertos y noveles, pues son la raíz desde la que debemos partir en el
trabajo con nuestros jugadores. Por último, mostraremos los distintos métodos que existen para el desarrollo de las
habilidades perceptivo-cognitivas, haciendo especial hincapié en la importancia de la inclusión de un trabajo
perceptivo en las tareas diarias, a través de diferentes métodos de entrenamiento que pretenden conseguir una
formación integral de los jugadores, desarrollando deportistas completos con una capacidad competitiva avanzada
basada en una mejor preparación de sus habilidades perceptivas y decisionales

Biografía del autor:

Blanca Mira es una novelista y guionista española, autora de & x0201C;Eraclea, la leyenda de la Semilla Dorada& x0201D;, una de las primeras light novel publicadas en España, y de novelas como & x0201C;Me enamoré mientras dormía& x0201D; o & x0201C;Después de los Polos& x0201D;. Como guionista, ganó el concurso de manga de Norma Editorial en dos ocasiones, con & x0201C;Ad Mortem& x0201D; (2015) y & x0201C;Heraldos& x0201D; (2019). Actualmente es autora de Planeta Manga con & x0201C;Good Game!& x0201D; (dibujada por Kaoru Okino) y ha logrado publicar una obra original en Japón con la editorial Square Enix. Sus experiencias a la hora de lanzarse a la aventura de publicar manga en Japón le sirvieron de inspiración para escribir la novela Planeta Manga. Japón: de estudiante a mangaka, con ilustraciones de Inma R.
RRSS:
Twitter: shirayukihimeh
Instagram: blanca mangaka

Editorial WANCEULEN EDITORIAL DEPORTIVA, S.L.

Fecha publicación

Edición : 1

Número de páginas : 0

ISBN : 978-84-9993-151-7

Colección: | WANCEULEN

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