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Literatura 2.0 en el aula "Propuestas y experiencias"

Autor/es:

Literatura 2.0 en el aula

Sinopsis
Obra planteada desde la práctica de la formación literaria y para la misma en el espacio de la web 2.0, atendiendo a las nuevas modalidades discursivas, la multimodalidad y la conectividad, en relación con los usos potenciales del hipertexto didáctico digital para el desarrollo de la educación literaria 2.0.
La multimodalidad está transformando los modos y estrategias de lectura y recepción. Además, afecta a las orientaciones metodológicas que hacen posible que profesores y alumnos intervengan con eficacia en un marco educativo 2.0 efectivo para la formación y el aprendizaje, y que hoy requiere ya una alfabetización múltiple, una multiliteracy. Por otra parte, la estructuración en soportes 2.0 y la consiguiente lectura hipertextual de una determinada secuenciación de textos o producciones multimodales son claves para desarrollar nuevas opciones didácticas en la formación receptora y en la educación literaria.
La obra está orientada al profesorado de los distintos niveles educativos, en especial de Educación Secundaria y Bachillerato, en el área de Lengua y Literatura. Las propuestas presentadas se centran en la educación literaria desde la práctica de la educación 2.0, ofreciendo sugerencias de aplicación en las que la multialfabetización o alfabetización multimodal y la tecnología convergen en las actividades de aula propias del desarrollo y la construcción de aprendizajes en cooperación y de la lectura personal y compartida a través de la red.

Biografía del autor:

Blanca Mira es una novelista y guionista española, autora de & x0201C;Eraclea, la leyenda de la Semilla Dorada& x0201D;, una de las primeras light novel publicadas en España, y de novelas como & x0201C;Me enamoré mientras dormía& x0201D; o & x0201C;Después de los Polos& x0201D;. Como guionista, ganó el concurso de manga de Norma Editorial en dos ocasiones, con & x0201C;Ad Mortem& x0201D; (2015) y & x0201C;Heraldos& x0201D; (2019). Actualmente es autora de Planeta Manga con & x0201C;Good Game!& x0201D; (dibujada por Kaoru Okino) y ha logrado publicar una obra original en Japón con la editorial Square Enix. Sus experiencias a la hora de lanzarse a la aventura de publicar manga en Japón le sirvieron de inspiración para escribir la novela Planeta Manga. Japón: de estudiante a mangaka, con ilustraciones de Inma R.
RRSS:
Twitter: shirayukihimeh
Instagram: blanca mangaka

Editorial EDICIONES OCTAEDRO, S.L.

Fecha publicación 05-10-2015

Edición : 1

Número de páginas : 140

ISBN : 978-84-9921-517-4

Colección: | RECURSOS

Encuadernación: RUSTICA (TAPA BLANDA)

Tamaño:  230 x 150

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